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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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ラグナ・レウァール プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:平田広明 コンセプト:タクティカルガンナー スコール編と対になるラグナ編(スコール編の17~18年前のストーリー)の主人公。ジャーナリストを目指すガルバディア軍兵士として登場したが、ディシディアでは既に退役後の姿であり、結婚指輪を身に着けている。 ちなみにスコール編では45歳であり、エスタの大統領となっている。 女性だけでなく、男性や人外からも人気を得る天性のカリスマの持ち主であり、アホな行動も目立つが素直で正義感が強く、物事の本質を見抜く力を持っている。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 剣 短剣 大剣 銃 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 体:服 軽鎧 胸当て 性能・戦術 ボタンの入力方法によって性能が変化する技を多く持つ遠距離主体のキャラクター。 まずは攻めこまれない間合いを把握して、そこから相手の嫌がる動きを探っていくと良い。 全体的に技が緩慢でセフィロスのシャドフレのような位置サーチ系の攻撃に弱い。飛び道具で先に妨害する等の対処が必要。サーチ系の技を持っている相手には逆に近付いてみると楽なことも。 技が豊富なため、ブレイブ攻撃の組み合わせ次第で戦う距離を変えられるのも長所。相手に合わせてアビリティを変えると良い。 上下差に対応できる技が少ないため相手とは出来るだけ平行な位置関係を保つ必要がある。 マルチエアダッシュ+を使ってみるのも手のひとつ。 遠距離キャラだが実質遠距離では力不足で、相手に近付き近~中距離間で攻撃を当てにいくほうが戦いやすい。 当て技のブンなぐりを基本に据えて、そこを豊富な飛び道具でサポートしていくというのがメインとなる。 相手を動かす技に長けており、溜めやすいアシストを絡めていけばペースを握ることは難しくない。 遠距離主体で戦う場合、ブレイブよりHPを削ることに重点を置くと戦いやすい。 なお、グレネードボムとホーミングバズーカは入力時に連打すると性能が均一化してしまう。 これらの技を使う時は、状況に応じて丁寧な入力を求められる。 EXフォースを大量排出できる技がリコシェスナイプとブンなぐりしかないため、EXゲージを溜める力が若干弱い。 その代わり(?)に、アシストゲージを溜める、かつ維持する力は全キャラ中トップクラス。民衆を纏め上げる大統領の面目躍如と言ったところか。他キャラよりもアシストゲージは贅沢に使ってしまって構わない、その代わり無駄使いはしないように。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) AP フォース排出量 マシンガン 初期 地上 物理 遠隔弱 各1(3~31発) 発生 31F 声 3F 30(15) 90 各1 リコシェスナイプ 4 地上 物理 跳弾前 遠隔中跳弾後 遠隔弱 35分裂弾 各5 発生 37F 声 3F 30(15) 90 単発時 20分裂弾 ? シールドボム(地上) 19 地上 物理 遠隔中 10 発生 37F 声 27F 30(15) 110 ― グレネードボム 初期 地上 物理 遠隔弱 15 発生 短 83F 中 91F 遠 99F 声 29F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(地上) 32 地上 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ブンなぐり(地上) 12 地上 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 ショットガン 初期 空中 物理 通常:遠隔弱溜め:遠隔中 1*61*63*6 発生 21F 声 23F 30(15) 90 12 ピタットボム 15 空中 物理 遠隔弱 20 発生 29F 爆発 設置後185F 声 3F 30(15) 90 ― 六連装ミサイル(空中) 初期 空中 物理 遠隔弱 各4 発生 21F 声 21F 30(15) 110 ― ホーミングバズーカ 29 空中 物理 遠隔中 36 発生 41F 声 21F 30(15) 90 ― ブンなぐり(空中) 22 空中 物理 近接弱 6.14 発生 13F 声 11F 30(15) 110 30 シールドボム(空中) 25 空中 物理 遠隔中 10 発生 39F 声 27F 30(15) 110 ― ブレイブ攻撃解説 マシンガン マシンガンを放つ中距離攻撃。溜め押し中はアナログパッドで移動可能。 騎士の剣と性質は同じなので、用途も同じ隙を狩る差し込み技。ただし地上~低空戦限定。 銃口補正と射程が劣悪なので回避を狩るときは移動しなければならない。 ただし弾自体の拘束時間が非常に短いため常に前進しないとすぐに受身を取られるので注意。 これからアシストに繋げる方法として、アシスト召喚時の暗転中にジグザグに前進しながら当てると弾が収束し、アシストに繋がる。ただ、敵はその間移動し続けるのでリーチの短いアシスト攻撃は繋がらない。 斜め後ろに下がりながら撃つと正反射された弾を避けながら撃ちつづける。 退きマルチグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすい。 リコシェスナイプ ライフルで狙撃する遠距離攻撃。弾は地形に反射し分裂する。 追加効果:追撃 溜めることで跳弾時に弾が分裂し多段ヒットするようになる。 発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。 追撃効果は反射弾命中時のみ。 接触判定の強さと弾速を生かして相手の飛び道具を消しながらカウンターヒットさせるか、狭いマップで相手の背中に跳弾を当てるのが主な使い方。跳弾で射角はカバーできるので他の武器と合わせて回避を叩く。 ライフルと名付けられている割には、狭いマップを好む性質の技。 有効射程が短めなのが難点。グラウンドダッシュで適正な距離に調整しながら運用すると強い。 相手の足元を狙ったとき・相手のすぐ後ろに壁があった場合跳弾がフルヒットし火力が上がる。 こちらもグラウンドダッシュで引き付けてから撃つと当たりやすくなる。跳弾で前方回避を狩れる上にガードも読みでずらせば狩れるので、 低空戦または地上戦メイン、天井が低いなどの要素があれば有効。 シールドボム 電磁シールドを展開する近距離攻撃。弱めの攻撃を弾き返すことができる。 追加効果:激突(正面) 遠隔中判定の設置技。持続時間は十秒間とかなり長い。 遠隔中までの攻撃を防げる。ただし遠隔中は軌道が変わるだけ、または干渉しない。 付近に陣取って攻めていくのが基本となる。 さらに遠隔弱に対して正反射が働くのも利点。 近距離で相手の置きガードを潰せる。 相手の行動をシールドをすり抜ける技、消せる技に絞ることができる。 グレネードボム 手榴弾を投げる遠距離攻撃。ボタンを押した回数で飛距離が変わる。 ○ボタン1回で近距離、2回で中距離、3回で遠距離に投げつける。 硬直は攻撃でキャンセルすることができる。 有効射程そのものは長いが完全に地対地用で、上の敵には当たらない。 手榴弾らしく地面に落ちてからワンテンポ置いて爆発するので素当てするのは至難。 ちなみに、相手の背後で爆発しても何故かガードをめくれない仕様となっている。 相手を動かすのに最適だが、それ以上の効力は持たない。 ローリスクローリターン系統の技としては優秀。 ブンなぐり マシンガンで殴打する近距離攻撃。威力は低いが出が速い。 追加効果: 追撃 近距離戦闘の要。硬直を他の攻撃・ガードでキャンセル可能。 発生、硬直共に優れた技。ラグナの技の中で唯一の近接弱の判定。 追撃持ちなのでフォース排出・回収もこれ一本で行える。 名前も動作も地味だが便利。 後述のショットガンと組み合わせてみるといいかも。 ちなみに、地上版のほうが空中版よりちょっとだけ対空性能が優れている。 相手にもよるがほぼ準必須技。 ショットガン ショットガンを放つ近距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 溜め・非溜めのどちらも3連射可能。 威力は一律。 ショットガン(通常) 散弾を放つ近距離攻撃。 追加効果 激突(正面) 弾が広範囲に拡散するため密着しないとほとんど当たらない。 用途は差し込み・近距離での様子見だが単体では使いづらい。 溜めてもそうだが、ラグナの技の中では最もアシストコンボがしやすい。 ショットガン(溜め) 収束し、遠くまで届く散弾を放つ。 追加効果 激突(正面) 判定が遠隔中となり、射程も上がった。 様子見の牽制として安定する。 発生は遅くなったが、相手のガードペナルティが発生するタイミングとなっている。 出の速い近距離技、近距離技の置きガードを狩る置き技、二つの性質を持つテクニカルな技というのがコンセプトなのだろうが溜め無しだと判定が弱く出も微妙なのでいまいち機能しづらい。 二択を迫るならブンなぐりを入れるほうがいいだろう。 どちらにしても回避には弱く、回避を多用する相手にはたまにラグナロクブレードを織り交ぜるとよい。 ピタットボム くっつく時限爆弾を投げる遠距離攻撃。溜め押しで飛距離が伸び、弾速が上がる。 相手にくっつかなかった場合はその場で爆発する。また、正反射されると自分に貼りつき自爆するので注意。 溜めが可能で、手に持ったボムが光ってから投げると弾速が上がり、キャラ以外にも地形に貼りつくようになる。 当てることが出来た場合当身技や回避狩り、追撃戦やアシコンなど使い道は広い。 牽制も兼ねているので、相手の硬直やアシストの拘束中に当てるといい。 CPU相手ならこれで簡単に倒せる。 相手もしくは壁にくっついてマップ上に二個以上存在していた場合、最初の爆弾が爆発すると他の爆弾も一斉に爆発する。 確定状況時の火力アップや、爆発の時間を調整できる。こちらは狙えるものではないが。 六連装ミサイル ミサイルを連続で撃ち出す遠距離攻撃。溜め押しで最大6発まで発射できる。 ○ボタンを押している間ミサイルを放ち続ける(最低1発、最大6発)。 弾速が遅く、また集弾性が悪くまばらに向かう。 弾数を調節可能なリングホーリー。弾数を調節出来る分出すだけ出すタイプの牽制としては優秀。 突っ込むお供や弾幕要員としてはいいが、空中枠にこの技を入れるスペースは少ない。 弾の調節は隙を短く出来る点で魅力的。とにかくちょっとした隙間隙間に一粒や二粒ずつ撒くと良い。 近距離の揉み合い時に発生するちょっとした隙間などが狙い目。クラウドのファイアのような感覚で使うといい。 距離が取れたら複数個撒けるが、仮に六発全弾撃っても二、三発撃ったときとメリット的に変わらないことが多い。 なぜかこの技だけ漢字が使われている。 本当にどうでもいいことだが、担いでいるランチャーからミサイルが発射されても、ランチャーに装填されている弾が減っていない。一瞬で装填されているのかどうかは不明だが、その気になればいくらでも弾幕を張れるのでは…… ホーミングバズーカ バズーカで相手を粉砕する遠距離攻撃。ボタンを押した回数で性能が変化する。 追加効果: 激突 発射前に○ボタンを押した回数によって、誘導開始のタイミングを遅らせることが出来る。 また、発射前にアナログパッドで発射方向を調整できる。発射された弾頭は敵に当たるまでは接触相性はなく、皇帝のフレアやアルティミシアの騎士の槍などに干渉すること無くすり抜ける。 単発で接触判定に長け、激突までつく主力技。 騎士の斧やウォタラと似た性質の技だが、弾速が速く布石として使いづらい。 発射方向調整と誘導時間変更でタイミングを変則に変えられるので使い分けると有効。 硬直が非常に大きく、特に位置サーチ、アシストの差し込みには弱い。相手のアシストが溜まっている場合、こちらのアシストゲージが溜まっている、またはシールドボムが無ければ封印推奨。 激突方向が特殊かつ特異で、大抵の場合が真横に吹っ飛ぶ。思い掛けない方向にぶっ飛ぶ事もしばしば。 EXモードの時のみマップ上に二発出せるようになり、撃ち方次第で次弾で回避狩りが効く。 その次弾を続け様に撃てるので、隙は大きいが強い。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP EXフォース排出個数 ラグナロクバスター 8 地上 物理 近接強 1*7.HP 発生 53F 声 3F 40(20) 130 7 サテライトビーム 初期 地上 物理 遠隔強 2*6.HP 発生 83F 声 3F.71F 30(15) 130 12 スプリットレーザー 36 空中 遠隔強 HP 発生 67F 声 3F 40(20) 130 命中数×20 ラグナロクブレード 初期 空中 近接強 HP 発生 43F 声 3F 30(15) 130 ― HP攻撃解説 ラグナロクバスター レーザービームを照射する中距離攻撃。溜め押しでタイミングを調整できる。 追加効果: 激突 撃ち続けている限りずっと敵を追尾するが、斜め45度程度までしか曲げられない。銃口補正は弱くは無いが強くも無い程度。 相手が左右へ回避した場合は大抵狩れる。 不用意な前回避は狩ってくれるが、ジャンプ力の高い相手にはとっさに上昇されて回避されてしまう。 先っぽを掠らせるようにして当てるといい。 足場の下にいる相手に上から放つと前回避で避けられ辛い上に反撃も貰い辛い。 溜め押しはティナのメルトンや皇帝のフレア返しに、または何らかとタイミングを合わせるのに使うべきなのだろうか。 空中要塞バハムート(真)マップでは近距離で前方回避されても風のおかげで死角に回られずにそのまま当たってくれることがある。低空戦で有効だが、バハムート(真)の場合は自然に低空戦になるので利用価値は上がる。 サテライトビーム 衛星からビームを落とす遠距離攻撃。地形に阻まれるが範囲が広い。 追加効果:激突(下) 大仰な技の割りに射程は短め。 真下激突なので直撃時の威力は相当なものだが…。 相手の位置を正確に追尾する特性上、相手の硬直を狙ってカウンターヒットさせるのがメイン。アシストでの拘束時も効果大。 地形に阻まれる(アルティミシア城や夢の終わり、天象の鎖の中央等が頻発地域)ので場所によってはスカることがある。 「マップの天井から真下にビームを落とす」という特性上、上下には非常に強い。これで地形を貫通してくれたら… 闇の世界(真)マップでは遠隔攻撃を足場がすり抜けるので特に強化される。 スプリットレーザー 超圧縮のエネルギー弾を放つ遠距離攻撃。溜め押し中は飛び続け離すと分裂する。 ボタン溜め中の親弾には一切判定がないため、敵との距離次第ではすぐ離して使うのも有用。 毎回ボタンを離すタイミングを変え、相手に回避のタイミングを読まれないようにしよう。 拡散して飛ぶため広い範囲をカバーできる。回避も難しく、かつ単発のHP攻撃なので上々の性能。 これも弾幕の一種として使用可能。アシストの刺し込みに弱いのが玉に瑕だが、強気に振っていける技だと思われる。なお、押してからすぐ離すと上下攻撃としても使える。 空中回避の挙動の仕様上、相手の位置が親弾より少しでも上だといきなり当たりやすくなる。 また、相手が親弾から離れるように回避した場合ほぼ間違いなく回避狩りがきく。 お互いのアシストゲージを見ながら使い、相手の真下付近で解放するといいだろう。 反面、空対地など相手が下にいる状況では効力が薄い。相手が下にいるときの子弾の軌道だと回避が狩れなくなってしまう。 親弾はともかく分裂後だとマルチエアダッシュは追いきれない点にも注意が必要。 ラグナロクブレード エネルギーの刃で叩き斬る中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突 単発なのでブロック・リベンジに強く激突まで付く良好技。 真下まで振り下ろしきらず、刃が水平になったあたりで止めるため眼下の敵には当てづらい。 一応高度差があると上下に誘導はする。 なお、真下までは振り切っていないものの、真上には判定が伸びているという事も忘れずに。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) マシンガン 地上 BRV ショットガン 空中 サテライトビーム 地上 HP ラグナロクブレード 空中 マシンガンは拘束時間が長い。激突しないため追撃は早めに。なお一定時間当たらなければ自分で帰っていく。 ショットガンは最後の連射まで敵を吹き飛ばさないため、コンボ中に呼んでダメージアップという使い方もある。 HP攻撃はどちらも激突可能で波状攻撃にいいが、入り組んだMAPではラグナロクブレードのほうが有用だろう。 EXモード 「妖精さんが来た!」 武器が原作の『オーラ』状態のように金ピカになる。 ちなみに『妖精さん』とは、原作においてエルオーネの『生体接続』の力でジャンクションされていたスコール達のことを「妖精さん」と呼んでいたことから。 つまりスコールがラグナにジャンクションし、飛躍的にパワーアップした状態のことを指す。 余談だが、スコールと戦ってたりアシストで呼び出しているのにジャンクションもしているという点については、「原作FF8のスコールがラグナにジャンクションしたんだよ派」と「妖精さんが来たとラグナが勝手に思い込んでいるだけで単なるプラシーボ効果だよ派」とに分かれているようだ。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 妖精さんの奇跡:ブレイブ攻撃後の隙を全ての攻撃でキャンセルすることができる。 攻撃でキャンセル可能なタイミングは回避キャンセルとほぼ同じ。過信は禁物。 ブンなぐりヒット後の硬直、ショットガンの一段目~二段目に掛けての硬直はキャンセル不可なので注意。 狭いMAPではリコシェスナイプの跳弾でハメることも可能。対人戦では避けたほうが無難だろう。 アシストゲージは最初の攻撃一発分しか溜まらない。硬直キャンセルで連続攻撃してもゲージの増加は最初の技のみ。 妖精さんが来ている間のみホーミングバズーカの弾をマップ上に二個出す事が出来る。 EXバースト 「デスペラード」 威力補正 バースト開始 マシンガン パーフェクト 属性 7*3.11 各1(最大40発) 2*14 物理 ロープにぶら下がってからTPS風の画面に移行、Rボタンを連打、または押しっ放しでマシンガンを撃ちまくる。 命中させるごとに相手の位置がズレるため位置を調整しながら撃ち続ける必要がある。 照準は、右にスティックor十字キーを倒すと右に(敵が下に)、上に倒すと上に(敵は下)、とリバース操作になる。 40Hitでパーフェクトとなり「アルティメットラグナロクキャノン」が、39ヒット以下だと原作通り投げ込んだ手榴弾でフィニッシュとなる。 コマンドの内容上相手キャラの大きさに難易度は大きく左右される(シャントットは非常に難しく、ガーランドやエクスデスは簡単等) 難しい場合は狙って当てるより当たるように照準を動かして当てるとパーフェクトにやりやすい。 ミスショットにペナルティはないため、とにかく照準を合わせることに専念しよう。 おそらくEXバーストのコマンドの中で最大級の難易度と言える。オートEXコマンドΩを使うのも選択肢に入れてもいい。 制限時間は四秒間。対人戦じゃない場合は逐一ポーズを掛けて慣れて行こう。 コンボ・連携 コンボ ピタットボム→サテライトビーム ピタットボム直接命中が前提。 タイミングを合わせる必要あり。 グレネードボム→リコシェスナイプ グレネードボムを避けた敵をリコシェスナイプで叩くと言う回避狩りを目的とした連携。 特にCPUはグレネードボムに対し殆ど回避行動を取る為、回避狩りを有効的に行える模様。 また、真上へ回避されてもリコシェスナイプを地面に跳弾させ当てる事も可能。 フォーム アナザーフォーム 「ガルバディア兵」 本編で所属していたガルバディア軍の軍服。 サードフォーム 「ザ・プレジデント」 袖をまくったシャツにチノパン、便所サンダル。 一応これでも本編に登場した大統領時の格好。 フォースフォーム 「魔女の騎士」 原作で映画出演した際に着ていた衣装を元にデザインされたもの。 攻略スレ 【FF8】ラグナ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810155/ ページトップへ▲
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謎の組織《ヴァルハラ》の正体をさぐるため…… 私とリロイが城塞都市アガトを訪れたところ、意外なことに組織は、リロイに対して、その一員となるよう求めてきた。切り捨てるように断るリロイ。しかしヴァルハラは、都市爆撃を取引材料にして、ついに彼を本部行きの飛行船に招待することに成功し、私も同行することになった。私の名はラグナロク、彼の剣だ──傭兵リロイと魔剣ラグナロクが活躍する衝撃の格闘ファンタジーいよいよ好調。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/107.html
私は、リロイ・シュヴァルツァーとともに戦っていた…… 我が相棒はかつてS級にランクされたほどの傭兵のくせに、今では厄介事に巻き込まれるばかりの迷惑な男だ。カナンの街でも、海賊に襲われる女を助けたために、困難な争いに首を突っ込むことになった。その結果、否応なしにも私も働かねばならない。私の名はラグナロク、彼が腰に差した剣だ──凄腕の傭兵リロイと言葉を操る魔剣ラグナロクの闘いを描く格闘ファンタジー第2弾。(「BOOK」データベースより)
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おすすめコンボ コンボ@技名検索(あみらーるComboスレ162,ねこめもBBS252まで参照) ■ ア行 ├ アーマーアシスト ├ アーマークラック ├ アーマーサポート ├ アーマーバースト ├ アースハンマー ├ アイアンニードル ├ アイアンクロー ├ アイシクルランス ├ アイスストーム ├ アクアスプラッシュ ├ アクスアシスト ├ アクスバースト ├ アドバイス ├ アローレイン ├ アンサモン ├ 居合い斬り ├ イービルフォース ├ インビガレイド ├ インフェルノ ├ ヴァイス ├ ウィンドカッター ├ ウォークライ ├ エアショット ├ エイミングショット ├ エクスプロージョン ├ エレクトリックバスター ├ エネルギーボルト └ オーラシュート ■ カ行 ├ 火遁の術 ├ キドニーブロー ├ キリングスラッシュ ├ クイックワインダー ├ グラッジスラスト ├ グラップル ├ グランドパルス ├ クロスファイア ├ コールドリプレイス └ コキュートス ■ サ行 ├ サーガ ├ サイコブラスト ├ サモンビースト ├ サンダーショット ├ サンダーネット ├ シールドアタック ├ シールドプレス ├ シャープショット ├ ショックウェーブ ├ ショルダースロー ├ シルバーサーベル ├ スイートボイス ├ 水遁の術 ├ スイフトスライス ├ スクラップアンカー ├ スケイルカットラス ├ スタンナックル ├ ステッキマジック ├ ストーンブラスト ├ スパイシィトーク ├ スパイラルエッジ ├ スピアサポート ├ スピアバースト ├ スペキュレイト ├ スモークビーズ ├ スライドブリッツ ├ スリープクラウド ├ スレッジハンマー ├ スロウハチト ├ スローイングダガー ├ セイクリッドレイ ├ セットスタナー ├ セットスネア ├ セットニードラー ├ セットルアー ├ セルフシールド ├ 旋風脚 ├ ソウルアサルト ├ ソウルブレイク ├ ソードアシスト ├ ソードサポート ├ ソードバースト ├ ソーンツイスト └ ソニックブーム ■ タ行 ├ ダイヤモンドブランチ ├ ダブルインパクト ├ ダブルビート ├ ダルテリトリー ├ チェインスラッシュ ├ チャージ ├ チリングタッチ ├ ディジィアトモスファー ├ ディスターバンス ├ ディストラクション ├ デッドリーブレード ├ テンペスト └ ドウズ ■ ナ行 ├ ナルコレプシー ├ ノヴァブレス └ ノッキングストリーム ■ ハ行 ├ バーストブリッド ├ ハードショット ├ バキュアスエリア ├ バッシュ ├ ハッシュゲイル ├ バニッシュ ├ パフォーマンス ├ パワーサージ ├ パワースクラップ ├ ピアスブリッド ├ ビー・ハイブ ├ ヒーリング ├ ヒーリングオール ├ ヒーリングモア ├ ビューティフルボイス ├ ヒュプノススタック ├ ファイアースロワー ├ ファイアブレス ├ ファイアボール ├ ファンタズマル ├ フィジカルバリア ├ フィストアシスト ├ フィッシャードロウ ├ 風遁の術 ├ フェイント ├ フェニックスクロー ├ フェムブルエト ├ フォシライズアイ ├ 不動固 ├ プラチナ・アモ ├ ブラックイズホワイト ├ フラッシュボム ├ ブランディッシュ ├ フリーズブリッド ├ ブルチャージ ├ プロバケーション ├ ベノムブレード ├ ヘブンズ・シャワー ├ ポイズンブレード ├ ポイズンブレス ├ ポイズンミスト ├ ボウアシスト ├ ボウバースト ├ ホーリーストライク ├ ホーリーレイ ├ ホットスポット ├ ボディシザーズ └ ホラーイメージ ■ マ行 ├ マジックフィールド ├ マシンガンジャブ ├ マナピーラー ├ ミスリードエコー ├ ミラクルパウ ├ メガストローク ├ メギド・レイン ├ メタルスラッグ ├ メルティングフォグ └ メルトウェポン ■ ラ・ワ行 ├ ライオネット ├ ライジングクロス ├ ララパルーザ ├ ランバークラッシュ ├ リバースハッシュ ├ リムーバルタイド ├ レイストーム ├ ロッドバースト ├ ロックマッシャー ├ ロングバレルショット └ ワードオブペイン コンボリストの見方 技名に☆印がついているものは奥義習得可能な技能です。 前の技能とは、その技の前にコンボとして発生するものを指します。 同様に次の技能は、その技の次にコンボとして発生するものを指します。 例)左から順に「ショルダースロー→ダブルビート→マシンガンジャブ」とコンボする場合、 ダブルビートのページでは「前の技能:ショルダースロー」「次の技能:マシンガンジャブ」と表示されます。 一見で分かりにくいリストですみません。 技数が増えてテーブルで一覧表示するのが困難&更新の手間をなるべく省くために外部ページ取り込みプラグインを使いまっくた結果こうなりました。 また、ところどころで ここをクリック こういうのが使えないのは仕様です。 使えないところには技のページに直接リンクし、技名の後ろに(リンク)と表示してます。 これはWiki自体にプラグイン使用回数制限があるためで、現状ではどうしようもないです。 見やすくて検索しやすくて更新しやすい、画期的なまとめ方法を思いつくまでガマンしてくれぃ
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したらば (レイチェルスレpart12より) 495 :名無しさん:2010/04/25(日) 17 18 08 ID rY31dBr60 493 前スレ 341 :名無しさん:2010/01/02(土) 23 04 04 ID QIFVaiK2O じゃあ投下していきますが、日本語的におかしいとこは脳内変換してください。 基本的な立ち回り 各種ロベリア蒔きながら自分の目の前にまず設置しておく。 その後、中間距離に置いていきながら両者の目の前に置いていく感じで。適度にアイリスも撃つ。 遠距離(お互い画面端付近) 基本+カエルで空ダに気をつけながら地道に削る。 中距離(HF先端が当たるか当たらないか) 基本+(Aロベリア+9D)を中心に。 近距離(ラグナ5Bが機能する位置) 基本が使えないので避雷針の真上に逃げるか5A、5Bで出始めを潰す。HFとラグナ5C以外には結構効いた。 しゃがみバリガでさっさと距離を離すのも有りかと。 対空 ロベリア、5A、2Bで。6A5のGPも決まれば強いが攻撃判定が狭く、出始めしかないのでかなり辛かった 各技対策 HF Aロベリア、アイリス GH 2B ID 2C入れ込み5B 大体こんな感じです。とにかく近距離で崩されると痛いので、フルカウント使うつもりで逃げなからやってます。 長文失礼しました。 相手の何かしらが引っかかっただけでも べリアル まだお〆から択られるから ガードできたら早めに2CRCorCAで切り返す 強引に2Bor6Bで崩してくる奴には 屈ガードすらし2Cで分からせる 上にも書かれてるが基本大砲メインでやる 相手の発生とリーチが強すぎてカバーが間に合わないので南瓜はアクセントや蛙のフォロー、特攻くらいに使う 全キャラに言えると思うが、エリアル後攻めてくるときやB大砲を2段ジャンプで避けてくる相手にはJCバラまくと割とかてるので見せとくと相手から離れていく 後は体力リードしてたら早めにバーストで切り返して なんとかラウンド奪う ただし、相手の投げ ブライン Dループがあるので、なるべく使わない そこらへんの見極めは自分でね 大分辛いと思うが他キャラに比べるとまだまだいけるはずだ がんばれ 500 :名無しさん:2010/04/25(日) 22 48 32 ID vyNVq/Fk0 スレがそう重要でないことでageられることより、 sagesageウルサイやつらが一番イラつく。 ラグナはロベリア+6or9Dならほぼ近づけないのでこれで離してからカエル、カボチャを出す。そんで攻めたりする 時には風なしロベリアで風を稼いだりもする。 ラグナは最強クラスの対空能力を持っている上に、 レイチェルの空中落下速度が遅いのでレイチェルが上から直接殴りに行くのは好ましくない。 行くならカボチャ生成>2Dなどで攻めるのがリスクが少ない。 ラグナが上にいるならJCは相変わらず強いので空中で受身を取った後とかはかなりこっちに有利だと思う。 ロベリア、カボチャ、JCなどを駆使すれば立ち回りではラグナの上をいけるはず。 501 :名無しさん:2010/04/25(日) 23 14 10 ID 4.ejY6N20 ラグナは机上ではAロベとJCで立ち回り完封出来る。 特に対地~対低空のAロベが入りやすい相手。 502 :名無しさん:2010/04/25(日) 23 38 53 ID pjWNoMg60 ラグナは上にもあるけど困ったらとりあえず避雷針の上に逃げるのが大事 あとAロベ撒いてラグナが飛んでたら8D 対空とかも有効 こいつに限ってはコンボは非ダウン状況重視の方がいいと思う 攻めっ気強い相手だと空対空はjBで結構勝てる あと端で3C 蛙から起き攻めするとき緊急受身見てから2Bで リバサID透かせるので覚えとくといいかも コンボも煮詰まった感があるしキャラ対する?
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強敵シュタールとの過酷な戦いを終えて…… 城に戻ったリロイを待っていたのは、マリーナの誘拐事件だった。犯人の要求を毅然と拒否したフレイヤ女王は、次々と捜索の手を打つ。だが、勝手な行動を禁じる女王に、我慢ならなくなったリロイは、ひとり城を飛び出すことに……私の名はラグナロク。リロイの相棒にして彼の剣だ。今回は、おまえの無茶な探索行のために、人の姿を取らざるを得ないらしい──超格闘ファンタジー、注目の第6巻。(「BOOK」データベースより)
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/16.html
コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、6A、5B、6D、J攻撃全て ヘルズファング1段目、ガントレットハーデス1、2段目、闇に食われろ ※ブラッドカイン中はD技の判定が大きくなるため、JDがくぐれなくなる。6Dはくぐれる (JCについて) 検証してみたけど、ラグナの剣の腹とタオカカの腹部分が噛み合うと確かに当たった。 でもどちらも判定が非常に薄いらしく、当てるつもりでJCを1000回ほど振ってみたけど数えるくらい(確か16回)しか当たらなかった。 ラグナ側が意図的に当てるのはまず無理っぽいので基本的には信用していいと思う。 ラグナ側対策 2Cがそれなりに判定強い。開幕ラグナの昇竜に空中CHして6Cが繋がった。若干低姿勢なのかも。
https://w.atwiki.jp/baseballallstars/pages/28.html
特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/numbbody/pages/20.html
HP10000 ガープラ 5 ネガペナ 5A対空最速 中段ガド:5A、2A、2B、2C 投げガド:5A、2A、▲2B、▲2C 空投げ:JA jc可能技:5A、6A、6C2、3C ヒット時jc可: 投げ抜け後: 空投げ抜け後: 確定反撃:6A/jcー直ガ-5B、直ガ-5A HF/追加ー直ガ-5B、直ガ-5A HF追加ー(6C)、5B、 CIDー( 6D)、6B、6C、5C 6C、5B 6C DIDー6C GH/追加ー(2B)、5B、5A GH追加ー(2B)、5B、5A CSー6B 6C、6C、5C 6C 割れる所:各DSチェーン5B DSー( 5C)、5B 6C 5C DSー(5C)、5B 6C 2C DSー( 5C)、5B 6C 5C 2Dー直ガ GH 追加ー直ガ スカ確狙い:投げ 5B 5C 6A 5Dー2D、5A 2Cー5C、5B 6Cー2D 逃げGHー2D、5D、6C ガード後有利技: 5A()、2A()、2C、DS、HF(読み合い)、 BA、まだお、BK-DS スカ確ラグナ 基本 HFからはN復帰 2C 5Bは無理なのでバリガ 焦らず細かいダメージで有利を増やしていく GHが2段目しゃがみに当たらないので2A>5C、ゲージある時だけ立ち継続 ジン側 JCや地空波動などで細かいダメージを取る 固めから、昇竜を誘ったり、jcで距離を離したり、空波動を撃って意識をそらす 下で待たれたら空波動を撃つか下がる 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 昇竜の対策を必ずする。J2C>JCor 被固め DS固めの場合は比翼回しておく、2B>2B固めや5B>6Bに対して5Bで割ってみる(連ガなら問題なく、暴れつぶしや下段は食らう) 5B先端(バリア)>5C(バリア)>2Dがスカるので見てからスカ確 起き攻め 被起き攻め コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 ジンの固め5B2>2BでCAされるとスカるでスカ確 DSガードしてしまったら微ダバリガで距離をつめる ラグナの髪に当たる高さにC波動を置くと、低ダ、ダッシュに引っ掛けやすい 2B は連ガなのでゲージがなければ安く済む その他